게임으로 먹고사는 20~30대…생업은 뒷전

by 인선호 posted Apr 16, 2007
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김모씨(38)는 온라인 게임 아이템 거래로 먹고산다. 자영업자였던 김씨가 온라인게임을 처음 접한 것은 2000년. 2000년대 초반만 해도 게임 아이템 거래만으로 1000만원 이상의 소득을 올릴 수 있었으나 지금은 중국 게이머들이 대거 아이템 거래에 참여하면서 한달 200만원 이하로 떨어졌다.

현재 김씨는 아르바이트를 고용한 뒤 인터넷에서 입수한 타인의 주민등록번호까지 도용해 아이템 거래를 하고 있다. 온라인게임 리니지를 즐기는 회사원 박모씨(31)는 “게임만 해서 먹고사는 사람이 흔치 않지만 비싼 아이템 거래를 통해 한달에 수십만원을 버는 사람도 적지 않다”고 전했다.

게임에 빠져 아이템 거래로 용돈을 버는 성인층이 적지 않다. 지난해 11월 한국정보문화진흥원에 따르면 성인 응답자의 56.8%가 온라인게임을 이용한 적이 있으며 주평균 3.2시간을 게임에 할애하고 있는 것으로 조사됐다. 특히 30~34세 중 고위험 사용자군은 1.9%, 잠재적 위험 사용자군은 4.3%였다. 고위험자의 경우 주 평균 7.7시간을, 잠재적 위험자는 6.8시간 게임에 투자해 일반인의 2.9시간에 비해 3배 이상 높은 것으로 조사됐다. 1주일에 11시간 이상 게임을 하는 성인은 10%로 나타났으며 게임 시간 조절이 안된다는 성인도 19.6%에 달했다.

지난해 국정감사에서 발표된 한국게임산업개발원 연구보고서에 따르면 아이템 거래 시장 규모는 중개 사이트를 통한 거래시장 6692억원과 직거래시장 1615억원 등 모두 8307억원으로 추정됐다. 열린우리당 우상호 의원은 “게임 아이템 중개거래 사이트가 130개에 달한다”고 전했다.

문제는 정부가 청소년 게임 중독에 신경쓰다보니 성인의 게임 중독에는 크게 신경을 쓰지 않는다는 점이다. 정보통신부의 인터넷 중독예방상담센터와 문화관광부의 몰입전문상담클리닉은 대부분 청소년층의 게임 중독에 초점이 맞춰져 있다. 문화사회연구소 김상우 연구원은 “청소년보다 20~30대 게임 중독이 더 심각한 상황”이라며 “아이템 거래를 전면적으로 막을 수는 없지만 일정 정도의 규제는 필요하다”고 지적했다.

오는 20일부터 게임 아이템의 현금거래 규제를 주된 내용으로 하는 게임법 하위 시행령이 발효된다. 하지만 온라인 고스톱 등 보드게임과 전문적으로 아이템 거래를 하는 ‘아이템 거래 작업장’만을 금지했기 때문에 실제 얼마나 실효가 있을지는 미지수다.

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